Digital bewaffneter Bandit

Digital enarmet banditt

De fleste moderne fruktmaskiner er laget for å se ut og føles som de gamle mekaniske versjonene, men de håndterer et helt annet prinsipp. Utfallet av hvert trekk styres egentlig av en hoveddatamaskin inne i maskinen, ikke av aktiviteten til hjulene.

Datamaskinen bruker trinnmotorer til å transformere hver hjul og stoppe den ved det etablerte punktet. Tips elektriske motorer er drevet av korte elektroniske pulser av kraft administrert av datasystemet, snarere enn stigende og fallende elektriske stede som driver en normal elektrisk motor. Disse pulsene flytter motoren et innsamlingsintervall, eller handling, med fantastisk presisjon (se Introduksjon til trinnelektriske motorsystemer for å oppdage enda mer).

Til tross for at datamaskinen forteller hjulene hvor de skal stoppe, er ikke videospillene forhåndsprogrammert til å betale på et bestemt tidspunkt. En vilkårlig tallgenerator i hjertet av datasystemet sørger for at hvert trekk har en tilsvarende sjanse til å treffe jackpotten.Les her https://spilleautomaternorske.com/kronesautomaten/ på nettsiden vår

Når spilleautomaten er slått på, spytter tilfeldige tallgeneratoren ut tall (vanligvis mellom 1 og mange milliarder) tusenvis av ganger pr. Umiddelbart du trekker armen tilbake (eller trykker bryteren), dokumenterer datamaskinen følgende tall fra tilfeldig tallgeneratoren. Etter det mater den disse tallene med et enkelt program for å finne ut hvor hjulene skal slutte.

Nedenfor ser du hvordan den totale prosedyren utspiller seg i et vanlig utstyr med tre hjul.

  • Du tegner administreringen, og datamaskinen dokumenterer de neste tre tallene fra den vilkårlige tallgeneratoren. Det aller første tallet brukes til å bestemme innstillingen for det første hjulet, det andre tallet brukes for det andre hjulet og det tredje tallet brukes for det tredje hjulet. For dette tilfellet, la oss si at starttallet er 123 456 789.
  • For å fastslå posisjonen til det aller første hjulet, skiller datamaskinen det innledende vilkårlige tallet med en angitt verdi. Vanligvis skilles fruktmaskinen med 32, 64, 128, 256 oder 512. I dette eksemplet oppgir vi at datamaskinen skilles med 64.
  • Når datamaskinen skiller det tilfeldige tallet med den etablerte verdien, videoopptaker den resten av kvotienten. I vårt eksempel oppdager den at 64 går inn i 123 456 789 et totalt beløp på 1 929 012 ganger med en hvile på 21.
  • Resten kan utvilsomt ikke være mer enn 64 eller mindre enn 0, så det er bare 64 mulige utfall av denne estimeringen. Von 64 gjennomførbare verdiene fungerer som stopp på et stort netthjul.
  • Hvert av de 64 stoppene på det virtuelle hjulet representerer blant de 22 stoppene på det virkelige hjulet. Datasystemet søker råd fra en tabell som informerer det om hvor mye den virkelige spolen skal flyttes for en bestemt verdi på den digitale spolen. Tatt i betraktning at det er enda flere digitale stopp enn faktiske stopp, vil noen få av de reelle stoppene være knyttet til mer enn én nettstopp.

Datasystemer har faktisk gjort fruktmaskinen mye mer tilpasningsdyktig. Som et eksempel kan spillere for øyeblikket satse penger direkte fra en kredittkonto, i stedet for å slippe inn mynter for hvert trekk. Spillere kan på samme måte holde et øye med sine seire og tap mer praktisk, og det samme kan gamblingbedriftene. Operasjonen er likeledes mindre kompleks i moderne enheterhvis de har til hensikt det, kan spillerne bare trykke på en bryter for å spille et spill, i stedet for å tegne styringen.

Blant de største fordelene med datasystemet for produsenter er at de enkelt kan sette opp hvordan produsenten vanligvis betaler ut (nøyaktig hvor løsnet eller begrenset det er). I den følgende delen skal vi se hvordan dataprogrammet kan konfigureres til å endre fruktmaskinens sannsynlighet for å treffe merket.

Hva er sjansene?

I en moderne spilleautomat er oddsen for å treffe et spesifikt tegn eller en blanding av ikoner avhengig av nøyaktig hvordan det virtuelle hjulet er etablert. Som vi så i den siste delen, kan hver avslutning på det virkelige hjulet representere mer enn én avslutning på det virtuelle hjulet. Enkelt sagt, sannsynlighetene for å treffe et bestemt bilde på selve hjulet avhenger av hvor mange virtuelle avslutninger som representerer det virkelige stoppet.

I en vanlig tung enarmet banditt tilsvarer det ledende belønningsstoppet (den med det høyest betalende jackpotbildet) for hvert hjul kun ett virtuelt stopp. Dette innebærer at muligheten for å treffe merkebildet på ett hjul er 1 av 64. Hvis alle hjulene er satt opp på samme måte, er mulighetene for å treffe jackpotbildet på alle tre hjulene 1 av 643, oder 262 144. For maskiner med en større pott, kan det virtuelle hjulet ha mange flere avslutninger. Dette reduserer sjansene for å vinne den potten betydelig.

De tapende tomme quits over og oppført under pottbildet kan tilsvare enda flere online-stopp enn andre bilder. Deretter er det mer enn sannsynlig at en spiller treffer de blanke avslutningene best ved siden av den vinnende avslutningen. Dette skaper et inntrykk av at derett og slett gikk glipp avpremien, noe som oppfordrer dem til å fortsette å spille, til tross for at nærheten til de virkelige sluttene er ubetydelig.

En enhets program er omhyggelig utviklet og undersøkt for å oppnå en viss tilbakebetalingsdel. Tilbakebetalingsprosenten er den delen av kontantene som legges inn som til slutt utbetales til spilleren. Med en tilbakebetalingsprosent på 90, for eksempel, ville gambling-etablissementet helt sikkert tatt rundt 10 prosent av alle kontanter som settes inn i spilleautomaten og gi bort de forskjellige andre 90 prosentene. Med enhver tilbakebetalingsprosent under 100 (og de er alle under 100), svaier casinosiden tid.

I mange bettingterritorier krever lovgivningen at tilbakebetalingsdelene er over en bestemt grad (normalt et sted rundt 75 Prozent). Tilbakebetalingsdelen i mange gambling-etablissementsutstyr er mye mer enn minimumofte i 90- til 97-prosent-serien. Nettkasinoer vil ikke at produsentene deres skal være mye strammere enn konkurrentenes enheter, ellers vil spillerne ta selskapet andre steder.

Sjansene for en spesifikk fruktmaskin utvikles rett inn i programmet på maskinens databrikke. I de fleste tilfeller kan ikke gambling-etablissementet endre oddsen på et utstyr uten å endre denne brikken. Uavhengig av populær oppfatning, er det ingen annen måte for nettkasinoet å øyeblikkeligstramme oppen enhet.

Produsenter slapper heller ikke av av seg selv. Det vil si at det ikke er mer sannsynlig at de betaler jo lenger du spiller. Gitt at datasystemet alltid trekker opp splitter nye vilkårlige tall, har du spesifikt den samme muligheten til å gjøre det rikt hver gang du tegner styringen. Ideen om at et utstyr kan væreforberedt til å betaleer gjort i spillerens hode, i det minste i standardsystemet.

Når du traff spilleautomatene i et nettkasino, har du dusinvis av spillalternativer. Enheter har for eksempel forskjellige varianter av hjul, og flere har mange gevinstlinjer.

De fleste utstyr med flere betalingslinjer lar spillere velge antall linjer som skal spilles. For den minimale innsatsen teller bare den ensomme linjen som går rett gjennom hjulene. Hvis spilleren legger inn enda mer penger, kan han eller hun spille de ekstra rette linjene over og oppført under hovedbetalingslinjen eller de diagonale linjene som møter hjulene.

For maskiner med mange innsatsalternativer, enten de har mange gevinstlinjer eller på annen måte, vil spillere vanligvis være kvalifisert for den optimale belønningen akkurat når de gjør den optimale innsatsen. På grunn av dette anbefaler spilleksperter at spillere hele tiden satser det optimale.

Det er flere forskjellige utbetalingsordninger i moderne enarmede banditter. En typisk spilleautomat på topp eller rett nivå har et fastsatt betalingsbeløp som aldri endres. Belønningsbetalingen i en dynamisk maskin, derimot, øker kontinuerlig ettersom spillere legger enda mer penger rett inn i den, helt til noen vinner alt og belønningen tilbakestilles til en startverdi. I ett vanlig moderne oppsett er mange utstyr koblet sammen i ett datasystem. Pengene som ble tatt inn i hvert utstyr bidrar til den sentrale jackpotten. I noen gigantiske progressive spill er produsenter koblet fra forskjellige kasinoer over hele en by eller kanskje en stat.

Noen spilleautomatvarianter er ganske enkelt visuelle. Videoklippporter fungerer på samme måte som rutinemaskiner, men de har et videoklipp i stedet for faktiske roterende hjul. Da disse spillene først dukket opp, var spillerne veldig mistroende til dem; uten de roterende hjulene virket det som om spillene var rigget. Selv om hjulene og pleien hos moderne produsenter er totalt meningsløse for resultatet av spillet, inkluderer produsenter dem vanligvis bare for å gi spillerne en illusjon av kontroll.

Dette er bare noen få av dagens populære spilleautomatvarianter. Spillleverandører gjenstår for å etablere helt nye typer enheter med fascinerende vendinger på det klassiske videospillet. Mange av disse variantene er bygget rundt spesifikke stiler. Det finnes for tiden videospill med spilleautomater basert på TV-programmer, texas hold’em, craps og steed racing, bare for å nevne noen.

For å finne ut mer om moderne salgsautomater, som består av tilnærminger for å øke mulighetene dine til å vinne, ta en titt på nettlenkene på neste side.